Und wieder glsl. Diesmal eine implementation von Voronoi Diagrammen auf der GPU. Ohne for-schleife bestehend aus 6 min’s und 6 texture lookups ( auf der selben Texture jedesmal ). Das ergebnis tile’t wie nen Weltmeister.
Ich mag Quartz.

Der code zu dem ganzen ist sehr simpel:
uniform sampler2D texture;
void main()
{
vec2 p1 = vec2(0.5, 0.25);
float c1 = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + p1).r;
vec2 p2 = vec2(0.4, 0.5);
float c2 = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + p2).r;
vec2 p3 = vec2(0.1, 0.8);
float c3 = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + p3).r;
vec2 p4 = vec2(0.2, 0.345);
float c4 = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + p4).r;
vec2 p5 = vec2(0.456, 0.146);
float c5 = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + p5).r;
vec2 p6 = vec2(0.8, 0.6);
float c6 = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + p6).r;
float v = min(c6, min(c5, min(c4, min(c3, min(c1, c2)))));
gl_FragColor = vec4(v,v,v,v);
}